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キャラクター

開催概要

第2回ミニッツゲームズコンテスト
開催決定!

(詳細は後日発表します)

コンテスト結果

最優秀賞

タイトル
オールドファンタジーピンボール
作者
UM-2
受賞コメント
この度、コンテストに受賞することができ、大変光栄に思います。
審査員の皆さま、チームメンバー、そしてゲームをプレイしてくださった皆さまに心より感謝申し上げます。
開発で特に苦労したのは難易度の調整です。
このゲームは、古き良きRPGの世界観を持ちながら、ピンボールゲームの熟練者だけでなく、カジュアルゲーマーや普段ゲームをしない方々にも楽しんでいただけるような難易度にしようと考えました。そのため、敵モンスターの強さやスキル、ボールの性能などを慎重に調整しましたが、なかなか難しかったです。
難易度が高すぎるとプレイヤーが挫折してしまいますし、逆に簡単すぎるとゲームとしての面白さが失われてしまいます。
そのため、何度もテストプレイを重ね、数値の変化によるプレイ感の違いを記録しながら調整を行いました。
最終的な調整はお手元のミニッツゲームでご確認いただけると思いますので、ぜひ実際にプレイしてみてください!
オースミさんのレビュー
ファンタジー的な敵や魔法(スキル)を加えたピンボールですね。
誰でも知ってる遊びでありながらも第1回コンテストにご投稿いただいた全作品の中でピンボールをテーマにしたのは本作(オールドファンタジーピンボール)だけでした。
簡単が操作、短時間で終わるけれど中毒性がある、といった点がまさにハイパーカジュアルです。
雰囲気もドット絵でどこか懐かしい、レトロ感があってとても魅力的。全体的に完成度も高いですし、タイトル画面を省略してゲームが始まる構造は恐らくMinutesGamesらしさを考慮して、わざわざそのように作っていただけたのではないかと感じました。
しかし気になる点としては、3つ。
1つ目は、フリッパーが反応してくれない(そのように感じる)ことがあった点。
これは反応する領域をもっと広げるだけでも効果がありそうな気がします。
2つ目は、魔法(スキル)がどこでどう発動しているのか、効果も含めて分かりづらい点。
これは視線の誘導や、もっと分かりやすさを意識してみると良いかもしれません。
例えば、ピンボールであることを強調するならボールを増やすとか、フリッパーの合間に盾をおいて落下を防ぐとか、そういったスキルがあった方が良かったように思います。
3つ目は、「緊張と緩和」の緩急が少ない点。
60秒毎の3ラウンドで構成されているのは良いと思いますが、60秒リミットが近づいている事をしっかりと伝え、そこに緊張感を与える工夫が欲しかったです。
例えば、残り秒数に応じてタイマーが明滅して敵が大量に現れ、魔法を準備しておくことが重要になる、といった誘導の仕方はどうでしょうか。それがあると乗り越えたときの安堵感(緩和)も刺激できるかと思います。
以上となります。
余談ですが、面白かったので、シリーズ化していったら人気が出そうな予感がします。
ぜひ次回作(続編)をご検討ください!
メガモリのレビュー
ピンボールとしてそつなくまとまっていると思います。
グラフィックもきちんと作られていますし。時々左側のフリッパーが反応しなかったのが気になりました。
ピンボールは古くからあり散々作られてきたゲームなので題材に選んだチャレンジ魂は感服いたします。
せっかく3面あるので、騎士や司祭の位置を変えると面ごとにプレイ感がリフレッシュされて良かったのではないでしょうか。
あとはスキルですが、これも一度に3つ提示されても使い所が認識できる前にゲームが終わってしまうので、面ごとに変えるか徐々にアンロックでも良かったかもしれません。
それとピンボールはよほどうまくないと狙った位置に飛ばせないものですが、それを逆手に取って飛んではいけないポイント(モンスターが沸いてしまうスポット)などがあっても面白かったかもしれませんね。
優秀賞
タイトル
まきまきソフトクリーム
作者
しまだせいや@プログラマー
受賞コメント
チームとしてゲームのコンテスト自体初めての参加だったので、良い成績を残せて嬉しいです。
オースミさんのレビュー
ジャイロを使ってソフトクリームを積み上げ、宇宙まで伸ばしていく謎のゲームですね。
投稿者の方には無関係な話で恐縮なのですが、一部の学校向けの説明会でMinutesGamesはWebGLなので「ジャイロは動かない」とお伝えしてしまっておりました。
本作(まきまきソフトクリーム)ではデバイス(OS依存)のジャイロ制御にWebGLから許可を求める形で作られているのだと思いますが、その方法でも動かないと思ってました、ごめんなさい。
そういう意味でも驚いた作品ですはい。たぶんこれ、iOSとAndroidの両方で別々に処理作ってますよすごい。
一見するとバカゲーのようですが、積み上がったソフトクリームが風で煽られているのでしょうか、積み上がるほどにバランスが崩れやすく、適切に難易度が上がっていくので奥深いです。
特に「コツが掴めたかも!」とか「完全に理解したわー」と思った次の瞬間には裏切られます。
予想は裏切り、期待は裏切らない。本当によく出来ているので、この作品に意見するのは難しい。
それでも何か助言を・・・と無理やりひねり出してみたんですが、リトライの際には途中から再開できる仕組みがあっても良いかもしれません。
例えば、距離更新時の積み上げ状態を逐次メモリに残して、リトライの際にはシークバーみたいなので指定位置まで戻って再開できる、とかどうでしょうか。
乗り越えてきたピンチ(楽しかった思い出)を振り返って価値を実感しやすいですし、スクショを保存してくれるかもしれません。
そこでコインを使わせる感じだとリテンション(継続利用)を高めることもできそうな気がしました。
余談ですが、社内では「地球の重力に魂を縛られてしまう!」とぼやきながらも、一番盛り上がっていたゲームだった気がします。面白いゲーム、ありがとうございました。
メガモリのレビュー
純粋に楽しいです。人が横でやってるのを見ていてもシンプルでわかりやすいので楽しげに見えるところも◎。
何度もチャレンジしたくなり、そうしているうちにガチャが引けてアイスの色が変えられるところも気持ちがリフレッシュできます。
何より土台を変えることでプレイ感に違いが生まれ、さらにプレイしたくなるところも良いですね。ミニゲームとして考えるならば非常によくできていると思います。
最後までやりきれたわけではないですが、土台が複数個あってもより面白いかもしれません。
毎回の目標ができるだけ高く積むことなのですが、中間でなにか変化があるとなお良いかと思います。
例えば回数限定のお助けボタンがあって、使うとお客さんが舐め取ってくれてこぼれるのを防げるとか。
奨励賞
タイトル
言霊 Chronicle
作者
Guest
受賞コメント
東京デザインテクノロジーセンター専門学校ゲームプログラマー専攻1年のゼイヤー アウンと申します。
MinutesGamesのコンテストに入賞者候補者として選出していただき、誠にありがとうございます。
MinutesGamesは短時間で楽しめるゲームを投稿するプラットフォームとしては非常に素晴らしいアイディアだと思い、このコンテストに参加することができてとても嬉しいです。
今回のゲームは、短時間で楽しめるスマホのミニゲームなので、楽しむだけでなく、勉強もできれば良いではないですかと思って英単語を勉強するゲーム、言霊Chronicleを作りました。
このプロジェクトのお陰様で、新しい物を挑戦することができ、勉強にもなりました。このゲームのコンテンツのアップデートも現在用意しております。
MinutesGamesコンテストに参加させて頂き、改めてありがとうございました。
オースミさんのレビュー
英語単語が学習できるエデュケーション(知育)系の4択式クイズゲームですね。
ファンタジーの世界観にあう荘厳なBGMですが思考の邪魔にならないぐらいの良い選曲で印象に残りました。
また、ボス戦では文章形式の出題があったり、魔法(スキル)でピンチを乗り越える、といった工夫も見られました。
この手のエデュケーション系や脳トレのようなゲームは比較的リテンション(継続利用)を促しやすいので、そういった狙い所も良いです。
完成度で考えると課題は多いのですけど、第1回MinutesGamesコンテストでは他にエデュケーション系が少なかったので、選定会では僕から推薦させていただきました。
ということではありますけれど、多い課題について語ります。大きく分けると2つです。
1つ目は「緊張と緩和」をもう少し丁寧に演出してあげて欲しいという点。
例えば、残り秒数が減ってきた際の緊張感の与え方、スキル発動によってピンチを乗り越えた(余裕ができた)際の安心感(緩和)の与え方、ボスが出てくる前の緊張感の与え方、ボスを倒した際にプレイヤーを称える演出(緩和)などが、体験として丁寧に演出すべきポイントかと思います。
ちなみに特に気になったのは「リデュース」というスキルです。これを発動すると4択が3択に減りますが、スキル発動後に残り時間が増えてくれないのでタイミング次第ではそのまま回答失敗となり、そのまま元の4択へと戻ってしまいました(2025年1月中旬現在)。
使い勝手の悪い印象を受けます。どういった目的のスキルか、プレイヤーにメリットが伝わるように意識してみてください。
2つ目は、ゲームのサイクル内にもリテンション(継続利用)を促す工夫が欲しいという点。例えば、間違いの多かった問題をメモリに残して出題される確率を内部的に調整しても良いかと思いますし、面倒ならリトライ実行直後の最初の一問は、最後に間違った問題にするだけでもリテンションが高まるかと思います。
あと、欲張るともっと出題パターンも欲しいのですが、頑張ったことは評価したい。
以上となります。
余談ですが、制作チームの方々とは専門学校でお話したことを覚えております。
雰囲気も良かったような気がしますので、ぜひ友人同士で作ったゲームを遊んでみて、それを観察し、楽しませる気持ちを忘れずに楽しみながら挑戦を続けて欲しいです。
今後のご活躍にも期待しております。
メガモリさんのレビュー
シンプルで時間つぶしにもいいし、おまけに知識も増えるので良いですね。
正解時の演出は敵が倒れるだけでなく、もう少し「嬉しい」といいと思います(正解!とかさすが!とか褒めてもらえると。)
スキルは再考した方がいいと思います。追い詰められると立て直せるスキルが実はなく、ずっと目の前に敵がいる状態が続いて爽快感につながるものがありません。
まとめて倒せるものもあっていいと思います。
あとは出題のバリエーションが持続して遊ぶためには必要に思えます。
先に進むと出てくるかもしれませんが、普通の単語や文章だけでなく、スラングや日常会話で使う言い回しなど、そっち方面も出題されるとプレイ結果で得られる満足度が上がりそうです。
その他、引っ掛け問題(スペルが違うとか)もあっていいです。
正解するまで敵が進んできますが、不正解だと問題が入れ替わることがあってもいいですね。
そういったゲームの変化を意識すると、単調になりがちな正解探しに抑揚が生まれるかと思います。
イノベーション賞
タイトル
断りの太刀
作者
Guest
受賞コメント
この作品は、これまで作って来たゲームの中で一番にこだわった作品です。
普段では、イラストなどは外部から持って来る事が多く
自分ではそんなに作らないのですが、この作品だけ全てが自作イラストになります。
動きや演出など、こだわれる部分はとことん追求しました。
それが、今回高く評価して頂きとても嬉しいです。
オースミさんのレビュー
残業を回避するために「No」や「帰ります」といったセリフを上司にぶつけて、上司のHPがゼロになると「定時退社」に成功し、定時までにHPを削りきれないと失敗の「残業確定」になる、「No」と言えない日本人への風刺を感じさせるゲームですね。
まずこのテーマがとても面白い。多くの人にとってはバカゲーだと感じるかもしれませんが、不安感を煽られるという意味ではホラーゲームだと感じる人もいるのではないでしょうか。
制限時間をオフィス内の時計で表現しているのも良いアクセントです。
一瞬、24時が定時なのかなと勘違いしてシンパシーを感じましたが、よく見たら18時でした。ホワイト過ぎて恐ろしいです。泣きたくなります。
セリフが当たると上司は一瞬だけ硬直(ヒットストップ)するのでその瞬間にNOを連続してぶつけるのも気持ち良かったです。
課題があるとしたら、やはりリテンション(継続利用)を促す仕組みが足りない点です。
もちろん「一発ネタ」ならそれで良いですし、MinutesGamesとしてもそれで問題はないです。
ですが欲張るとやはり何度も遊んでもらえた方が思い入れに繋がりやすく、それが思い出になってくれたらクリエイターとしての喜びもひとしおです。可能な限り考えてみて欲しいな、と。
例えばの案ですが、同僚にセリフをぶつけてはいけないステージとか、保険の飛び込み営業に対する断りの太刀、嫁からの家事のお願いに対する断りの太刀、子供のおねだりに対する断りの太刀、親の介護に対する断りの太刀など、どうでしょうか。
もちろん同じ体験ばかりだとリテンションが落ちてしまうので、強烈なセリフを浴びせられる細いゲージ(瞬間的な押下タイミング)をランダムに入れて上手にセリフを発射した上で命中させられたら長めの硬直時間を作り、その瞬間に、No、No、Noと、叫び続けるのです。
僕は、そんな大人になりたかった。
メガモリさんのレビュー
バカゲーとしてインパクトがありました。やっていて笑ってしまいました。現状、マックスまでためるか、連打に任せて単発を打つかのいずれかで、ゲージ中間を使う意味がなさそうです。
例えば何か本編ゲームがあってその途中で突然やらされる1回きりのゲームであればこのままでも良いかもしれません。単独で成立されるには、要素が不足していると思います。
せっかく横画面を使っているので、左右で技の出し分け(左でためうち、右は連打うち)にするとか、そもそもゲージはマックスまで行ったらホールドできてしまうのをやめてリセットするとかですかね。
当ててはいけない同僚を登場させるのも考えていいと思います。
狙いをはずすリスクもあまりないので、上司に当たらなかったら何か部屋の備品や壁を壊してしまって始末書を書かされる(持ち時間が減る)というのも緊張感を生む一手かもしれません。
デザイン賞
タイトル
スイートパズル
作者
しーぽゆ
作者様の受賞コメント
今回作ったチームは全員が1年生という中でこのような賞を頂けたことがとても嬉しいです
イラストの可愛らしさやゲームの触りやすさが上手くマッチして良いゲームになったと思います!
これからも様々な面白いゲームを沢山作っていきたいと思っています!
オースミさんのレビュー
パネルを3つ以上繋げて消すことで上から新しいパネルが落ちてくる、いわゆるマッチ3パズル(マッチングパズル)ですね。
ただし隣同士にあるパネルの入れ替えだけではなく、離れた場所にあるパネルでも入れ替えられるようでした。
しかもパネル操作に対する制限時間はありません。より多くパネルが揃う場所をのんびりと探せちゃいます。
そして舞台は明るい雰囲気のカフェ(或いはファミレス)。優しいBGMが流れ、効果音は控えめ。猫と、猫が求めるスイーツ(或いはドリンク)が案内されますけど、あまり気にせずに遊んでしまう、そんな癒やしのパズルゲームでした。
社内でも本作(スイートパズル)の簡単さと、パネルの絵柄(スイーツやドリンク)を含めた雰囲気を評価している方が多くいました。
しかし残念ながら僕はディレクターなので、どうしてもゲームの仕様とか、完成度とか、細かいところが気になってしまいます。
僕はこういった構造のゲーム(パネルを好きな位置に入れ替え可能なパズル)を遊んだ経験が少なかったのですが、まず最初に考えたのはパズルを揃えることよりも、進行中に「詰み」の状態が起きないのではないか、という事でした。
※隣同士の入れ替えしかできないマッチ3パズルだと「詰み」が起きるので進行中のGAMEOVER処理が必要。
これは作るのが楽かもしれない、と驚きました。手抜きとか、そういうことが言いたいのではなくて、むしろ良いですね。
まずは構造がシンプルなものを作って、それを遊びながらリテンション(継続利用)を高める方法について考えるのはお薦めの開発手法です。
そして、今の完成度で気になること(リテンションの課題)は、猫が喜んでくれない・・・という点でしょうか。
プレイヤーには猫を喜ばせたいと思わせるフックを与えてください。このフックは不可欠。絶対に必要です猫大好き。
例えば猫が喜ぶアニメーションはどうでしょうか。デザイン工数が足りないようなら猫の画像をフワフワさせるだけでも魅力が高まると思いますので、そういった視点で試行錯誤してみて欲しいです。
他にも「GAME OVER」と「GAME CLEAR」の画面に遷移するときには「ため」が欲しいですし、猫のポーズが微かに違うだけというのも悲しいです。
「GAME OVER」は「お腹いっぱい」で、「GAME CLEAR」は「ありがとにゃ!」、みたいな雰囲気にしてみても良いかもしれません。
ネコと和解せよ(?)です。
メガモリさんのレビュー
あまたの会社が作ってきて、しかも生き残ることが難しい3マッチパズルにチャレンジしたところがとても良いです。絵柄も可愛く、触ってみようという惹きがありますね。
時間制限や入れ替えの制限もなく、じっくり考えられるというところがなんだか新鮮に感じました。
ゲージ部分の素材が粗いのが気になりますが、それよりも点数についてはっきりと明示することが必要に感じます。
猫が好物を示しており、好物を連鎖させると点が高いのだと思いますが、往々にして他の駒もマッチして連鎖してしまうので何が特典に影響し、何が高得点になったのか分かりづらいのが勿体ないですね。
せっかく制限時間もないことですし、猫以外にお客さんも登場させてお客さんのリクエスト駒を揃えることも付け加えるといいかもしれません。
例えば特定のターンでお客さんからリクエストが入り、その回ではそのリクエストを揃えると高得点になるとかですかね。
あとは連鎖を阻害するブロックなど、時間があるがゆえに考えさせる要素をもっと盛り込んでいいと思います。

開催概要

応募内容

Unity WebGL 形式のミニゲーム
(スマートフォン向け)

結果発表

2025 年
 2 月 6 日 (木)

賞金

30

応募締切

2025 年
 1 月 9 日 (水)

スケジュール

中間結果発表

2024 年
 12/26(木) 午後

応募締切

2025 年
 1/9(木) 23:59

結果発表

2025 年
 2/6(木) 23:59

賞金振込

2025 年
 3月 下旬