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キャラクター

お知らせ

第3回ミニッツゲームズコンテスト
開催決定!

(詳細は後日発表します)

コンテスト結果

最優秀賞

タイトル
クイックドロウガンマン
作者
nnnnnnn0090
受賞コメント
最優秀賞を目指すために、チームで試行錯誤を繰り返して作ったゲームなので結果が報われて嬉しいです!
これをモチベにゲーム制作に励んでいきます!
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オースミさんのレビュー
スマホの加速度センサーを使って弾丸をリロードしながら、標的をタップで撃ち抜き、ハイスコアを狙うシューティングゲームですね。
効果音による没入感、標的の重なったタイミングで狙う技術介入性、残弾を気にせず撃ちまくれる「フィーバー」の気持ち良さ、調子に乗っていると弾切れで慌ててしまうメリハリ、新しい装備を入手した際の「もう1回やってみよう」というフック、などなど。
プレイヤーを楽しませようという工夫が随所に見られてとても素晴らしいゲームだと感じました。
1回のプレイ時間が35秒というのも長すぎず、短すぎず、リテンション(継続利用)を刺激する絶妙な設定ですね。
ちょっと困ったのは、僕はお年寄り側の年齢なので、弾丸のリロード時のシェイク(リロード操作)で握力が急になくなってスマホをぶん投げそうになった点です。
最終的に導き出したのはスマホの下側をお腹に当てて左右を両手でガッチリ固定し、身体を丸めて遊ぶ「姿勢」でした。こんな姿勢で遊ぶのは始めての体験です。
遊びって奥が深いなあ、などと新鮮な気持ちになったこともあり、最優秀賞として推薦いたしました。
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メガモリのレビュー
プラットフォームの利点を活かしている点が良い。
プレイして実績解除して強化するなど、長く遊ばせようとしているのも◎
ただ、シェイク自体は疲れるし人前でやるのも気が引けるので、シェイク回数は少なめになるように調整すると良かったと思う。
優秀賞
タイトル
ケン圏突ッパ
作者
しまだせいや@プログラマー
受賞コメント
島田コメント
前回とチームを変えて挑みましたが、しっかりと結果を残せられたこのチームに誇りを感じています。

河﨑コメント
今作をチームメンバーでテストプレイした際、スコアを競い合い、大いに盛り上がりました。
あの楽しさや面白さが皆様に伝わったこと、そしてこの度栄誉ある賞を頂けたことを大変嬉しく思います。

石倉コメント
世界観やグラフィックではなく遊びの面白さで勝負をした上での受賞だったので自信につながりました。
チームメイトに感謝。
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オースミさんのレビュー
道に描かれた輪へ片足(ケン)と両足(パ)を使い分けながら進んでいく「ケンケンパ」という遊びを、スマホ向けにアレンジしたゲームですね。
ミニツゲームズ第2回コンテストでは「定番(ていばん)」をテーマに応募を呼びかけたので、これは僕のようなお年寄り側の人間には、子どもの頃の遊びとして、まさに定番だと感じました。
思い返すと、道路に石膏で輪を描いてたら「危ないだろ」と近所の知らないおっさんに怒られたことや、友だちが遊びに来るまでの間に長距離ステージを準備していたのに別の遊びをすることになって完全スルーされたり……。
懐古的でありつつも、ちょっぴり感傷的になってしまいます。
タイトルの「ケン圏突ッパ」の「ケン」と「パ」はそのまま指1本タップと2本タップでケンケンパを再現しており、「圏」と「突ッパ(突破)」はエリアの切り替えを目標として提示しているのだと思います。
画面は強制スクロールで、次第に加速していくため、画面外に置き去りにされそうになるのは「焦らせる演出」としても優れていると感じました。
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メガモリのレビュー
頭空っぽにして遊べるので純粋に楽しい。
いきなり始まってしまうので、カウントダウンを入れるなどして開始するタイミングを伝えられるとよい。
奨励賞
タイトル
いつものやつ。
作者
KKisGod
受賞コメント
このたびは奨励賞をいただきありがとうございます!
チーム全員が一丸となって作ったゲームが、このような賞に輝いたことに大変うれしく思います!
今回の結果をモチベーションとしてこれからもゲーム制作に励もうと思います!
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オースミさんのレビュー
世間一般的に定番( 多数派)である答えを当てるクイズゲームですね。
その昔、「クイズ100人に聞きました」というテレビ番組がありましたが、僕のようなお年寄り側の人間には(何か今回そんなことばっかり言ってますが)時代の変化に流されない普遍的な面白さを感じました。
「きのこ or たけのこ」の、どちらが定番であるかについては議論の余地がありますけど、ちょっとニヤッとしてしまう質問のチョイスにセンスを感じます。
何度も繰り返して遊べるゲームではありませんが、毎回同じ出題になるワケではないので、どんな質問があるのか、興味が刺激されるのは上手いな、と。
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メガモリさんのレビュー
着想はいいと思うが、ゲームなのかこれ?というネタなので、対戦者を出して競うとか、
異端を3つまで選べ、とかいろんなルールが欲しいところ。
メモラブル賞1
タイトル
キズナゲ
作者
えいしゅ
受賞コメント
このたびはメモラブル賞をいただきありがとうございます!
私たちの作ったゲームがこのような賞に輝いたこと、本当にうれしく思います!
今回の経験をこれからの制作の糧とし、精進していこうと思います!
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オースミさんのレビュー
バーチャル配信者に喜んでもらえるコメントを選択し、高感度が「最高」に達することで最後に投げ銭(スパチャ?)が送れるアドベンチャーゲームですね。
今のご時世というか、今風の面白さを再現しようとした意欲的なギャルゲーともいえるのではないでしょうか。
バーチャル配信者には「大人、情熱、知的」といった気分があり、相手の気持ちに合わせた回答が求められます。
何度か試していくうちに傾向は見えてくるのですが、好感度「大アップ」だった回答を選んだハズなのに「小アップ」になってしまうことが、あったかもしれません。
これ、もしかすると回答の速さも高感度の上昇に影響しているかもしれません。
やはり素早くツッコミを入れることで配信者に「拾ってもらう」というのが大事なのかもしれません。とか思ったんですけど、勘違いかもしれません。
全4問で質問の種類もそれほど多くないのですが、意外に投げ銭まで到達できなくて悔しい気持ちが刺激されるのは良いと思います。
ですがたぶん前述のルール(法則)を理解して期待感を持続させながら遊んでくれる人は少ないようにも感じました。何かもうひと工夫欲しいところ。
もう1回やってみよう、と思わせるリテンション(継続利用)を刺激する要素があると、このゲームの可能性を感じてくれる(期待してくれる)人が増えると思います。
例えば、スパチャは誰でもできるようにしてしまって、金額の桁数を好感度によって制御する、とか?
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メガモリさんのレビュー
着眼点は面白いのだが、わかりにくいところがあって楽しさがスポイルされている。これらを改善するとなお良いのでは。
・そもそも何回質問が来るのかわからない。配信終了までxx秒とか。
・投げ銭のタイミングが全くわからない(3回ほどプレイしたが1回も投げ銭できずに終わる)。
・気分に合わせて回答したのに求める回答が異なることが何度かあった。
メモラブル賞2
タイトル
トランプゲーム
作者
mmm
作者様の受賞コメント
このたびはこのような賞をいただき、ありがとうございます!
初めて完成させたゲーム作品で、デザイン等悩むことも多くありましたが、楽しみながらたくさんのことを学ぶことができました。
今回の受賞を励みに、今後もより良いゲーム作りに挑戦していきたいと思います。
本当にありがとうございました。
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オースミさんのレビュー
タイトル通りのトランプのゲームが4つ入った「詰め合わせ」ですね。
HIGH and LOW(ハイ・アンド・ロウ)、SPEED(スピード)、MEMORY(メモリー※要は神経衰弱)、SOLITAIRE(ソリティア)が入ってます。
ミニツゲームズ第2回コンテストでは「定番(ていばん)」をテーマに応募を呼びかけたので、これぞ定番中の定番。定番長です。
しかし品評会では何らかのオリジナリティが欲しいよね、という話に。
個人的にはAppleやGoogleのプラットフォーム内に我々「ミニッツゲームズ」というサードパーティ・プラットフォームがあり、その中にあるトランプゲームのプラットフォームという視点で面白いと思ったのと、仕事中にソリティアを遊んでて会議に遅刻してしまった事から、メモラブル賞(記憶に残った賞)として推薦させていただきました。
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メガモリさんのレビュー
プラットフォームとしては、あってほしいものではある。
一つ一つもちゃんとしていて4つ作った労力はよい。

開催概要

今回のテーマ

「定番」

応募内容

Unity WebGL 形式のミニゲーム
(スマートフォン向け)

結果発表

2025 年
 5 月 29 日 (木)

賞金

30

応募締切

2025 年
 4 月 24 日 (木)

スケジュール

応募締切

2025 年
 04/24(木) 23:59

結果発表

2025 年
 05/29(木) 23:59

賞金振込

2025 年
 6月 下旬